背景
剣道のゲームを見たことがなく、日本剣道連盟が制作を禁止しているのかと思ったら、禁止しているわけではないとわかったので、実際に剣道をデジタルゲーム化する企画を考えてみた。
目的
剣道はマイナスなイメージを持たれていることが多く、学校の授業では、竹刀の振り方や持ち方を教えるだけなので、剣道の楽しさを100%知ることができないため、剣道を100%楽しめるゲームにすることである。
剣道の歴史
江戸幕府開府以後は、平和な時代が続き、剣術は人を殺す技術から武士としての人間形成を目指すようになり、技術論のみならず生き方に関する心法論が展開された。武士は指導書や教養書を学び、日常生活は厳格で質素を旨とし才能を磨き、武術に励み、善悪を知り、一旦緩急あれば世のため人のために身を捧げることを学んだ。剣術において実戦的な刀法から華美な技がつくられていく変容をもたらし、その中で新たな模索も生まれた。
直心影流の長沼四郎左衛門国郷が正徳年間に身を守る道具を用いて竹刀で打突し合う「打込み稽古法」を普及させた。これが今日の剣道の直接的な源となり、その後、宝暦年間に一刀流の中西忠蔵子武が鉄面をつけ、竹具足式の道具を用いた打込み稽古法を採用すると、またたく間に多くの流派に波及した。寛政年間には、流派の壁を越えての他流試合も盛んになり、強い相手を求めて武者修行をする者も相次いだ。
こうして江戸時代後期には、「袋しない」よりも腰の強い「四つ割り竹刀」が発明され、胴もなめし革をはり漆で固めたものが開発された。
江戸幕府が終焉し、明治維新を迎えると新政府が設置されて、武士階級は廃止されて帯刀が禁止されたことにより剣術は下火になった。
1912年、始めて「剣道」という言葉が使われた「大日本帝国剣道形」が制定された。その目的は流派を統合することにより日本刀による技と心を後世に継承すると共に、竹刀打ち剣道の普及による手の内の乱れや、刃筋を無視した打突を正そうとするものであった。竹刀はあくまでも日本刀の代りであるという考え方が生まれ、1919年、西久保弘道は「武」本来の目的である修養の意味を強調するために、武術や武芸を「武道」に、剣術や撃剣を「剣道」という名称に統一することを主張した。
第二次世界大戦の敗戦により日本は連合国軍の占領下におかれ、剣道は抑制されていたが、1952年の主権回復後、「全日本剣道連盟」が結成されるとともに「体育・スポーツ」として甦った。2007年には、教育基本法の改正を踏まえて「剣道指導の心構え」が制定された。今日では、学校体育の重要な一部分を構成するとともに老若男女を問わず庶民の間に拡がった。
概要
剣道について知ってもらうため、剣道の歴史や、試合のルールをまとめたあと、剣道に似ている競技と比較し、何故その競技がゲーム化されて、剣道がゲーム化されないのか考察をした。
剣道をデジタルゲーム化するとしたら自分ならこうするというポイントを上げ、ファンタジー要素をゼロにした。
例えば、コントローラーを片手ずつで持てるものを用意し、左手で前後左右の移動と踏み込みという動作の入力を、右手のコントローラーを振り上げて下ろす動作をすると竹刀を振ることができるようにするなどを考えた。
剣道のルールを知らない人でも楽しめるように、ありのままの剣道を再現したゲームの企画にした。竹刀から特殊なビームが出たりするファンタジー設定は全くない。
参考文献
【1】KENDO PARK
【2】全日本剣道連盟
https://www.kendo.or.jp/knowledge/kendo-history/
【3】笹川スポーツ財団
https://www.ssf.or.jp/knowledge/dictionary/sportchambalar.html
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